ゲーム開発のためのAI 3Dモデル

コンセプトアートを入れると、テクスチャ付きのGLBが出てくる。プロトタイプのシーンが、グレーの箱だらけではなくなります。Hi3Dは、絵からゲーム内で歩いて通り過ぎられる物体までの最短ルートです。

プリミティブの仮置きでレベルを組んでも、実際に遊んだときの感触はほとんど分かりません。本物のシルエット、本物のスケール感、本物の表面の色があれば話は変わりますが、デザインが固まる前にすべての小物を発注したりモデリングしたりするのは、まさに順序が逆です。Hi3Dはそのギャップを埋めます。コンセプトアートから使えるアセットを90秒で生成し、シーンに置いて、誰かが最終モデルに1週間かける前に、その空間が成立するかどうかを確かめられます。

ゲーム開発チームがHi3Dを使う理由

  • GLBはそのままエンジンへ

    Unity、Unreal Engine、Godot、Three.jsはいずれもGLBをネイティブに読み込み、埋め込まれたアルベドを取り込み時にマテリアルへ接続します。FBXの軸の食い違いも、テクスチャ欠けのピンク色も、覚えておくべきインポートプリセットもありません。ファイルをプロジェクトにドラッグすれば、ブラウザのプレビューと同じ見た目のアセットがシーンに現れます。

  • 陰影を除いたテクスチャは自前のライティングに馴染む

    コンセプトアーティストのライティングが焼き込まれたテクスチャは、シーンのライティングといつまでも喧嘩します。Hi3Dはベイク前にスペキュラハイライトと落ち影を取り除くので、アルベドが持つのは表面の色だけ。陰影は自分のディレクショナルライト、アンビエントオクルージョン、ポストエフェクトが作ります。アセットがシーンに馴染んで見えるのは、この方法だけです。

  • ほぼゼロのプロトタイプコスト

    生成は無料で2分もかからないため、アイデアを試すコストは実質ゼロになります。小物のバリエーションを5つ生成して並べ、4つ捨てる。ランドマークが遠景で判別できるか試す。ブロックアウトを実際の形で埋め、プレイテスターがグレーボックスではなく空間そのものに反応するようにする。プロトタイプを生き延びたアセットこそ、本腰を入れて作る価値のあるものです。

コンセプトアートからエンジン用アセットへ

  1. コンセプトアートから生成

    コンセプトシート、ラフスケッチ、参考写真をアップロードします。すっきりした背景に被写体が単独で写っているものが最もよく再現されるので、要素の詰まったシートは1つのオブジェクトにトリミングしてからアップロードしてください。

  2. GLBで書き出す

    GLBをダウンロードすれば、メッシュとアルベドが1つのファイルにまとまって移動します。エンジンが最も手間なく、参照切れも起こしにくく扱える形式です。

  3. 取り込み、配置し、繰り返す

    ファイルをプロジェクトにドラッグし、キャラクターコントローラーを基準にスケールを合わせ、ブロックアウトに置きます。ゲームプレイ時の距離でシルエットが読み取れないなら、コンセプトアートを調整してもう一度生成しましょう。

エンジン別の対応状況

エンジン対応状況推奨フォーマット
UnityGLBをネイティブ読み込みGLB
Unreal Engine対応GLB / OBJ
GodotGLBをネイティブ読み込みGLB
Three.jsGLBをネイティブ読み込みGLB

ゲームのパイプラインでどこでもGLBを勧める理由はひとつ、テクスチャを失いようのない単一ファイルだからです。複数ファイル構成のフォーマットは、アセットを移動したり、圧縮したり、関連ファイルを添えずに同僚へ渡した瞬間に壊れます。この壊れ方は、どんなインポート設定よりもプロジェクト全体で多くの時間を奪います。UnrealはGLBに対応していますし、既存のパイプラインがOBJ前提ならOBJも読み込めます。どちらを使うにせよ、プロジェクトのスケール規約は早い段階で決め、アートを本格的に積み上げる前に、取り込んだアセットをキャラクターサイズの基準と照らして確認してください。

よくある質問

プロトタイピング、背景の小物、動かないセットドレッシングには非常に適しています。これらはポリゴン予算に余裕があり、変形も伴わないためです。ヒーローアセットやアニメーションするものについては、生成モデルはあくまで高精細な参照として扱い、その上に意図を持ったトポロジーとLODを備えた本番用メッシュを作ってください。これはスタジオがスキャンやスカルプトを扱うやり方と同じです。

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