対応3Dファイル形式:GLB・OBJ・STL

Hi3D が用意している書き出し形式の違いを解説します。ゲームエンジン向け、Web での表示、3Dプリントのいずれであっても、画像から3Dモデルを作るワークフローに最適な形式が見つかります。

形式適した用途テクスチャの有無主な対応ソフト
GLBWeb・AR・ゲームエンジンあり(埋め込み)Unity, Unreal, Three.js, Godot
OBJ従来型の3Dモデリングあり(別ファイルの .mtl)Blender, Maya, ZBrush
STL3Dプリントなし(ジオメトリのみ)Bambu Studio, Cura, PrusaSlicer

GLB形式:すべてが1つにまとまるアセット

GLB は glTF のバイナリコンテナ形式で、業界では「3D 界の JPEG」と呼ばれることも増えてきました。GLB がとりわけ強力なのは、頂点ジオメトリ、UVマップ一式、高解像度の PBRテクスチャといった複雑な3Dデータを、コンパクトで効率のよい単一ファイルにまとめられる点です。すべてが1つに収まっているため、環境をまたいでアセットを受け渡した際にテクスチャが欠ける、マテリアルのリンクが切れるといった定番のトラブルが起きません。

GLB は圧縮率が高く読み込みも非常に速いため、現在の Web ビジュアライゼーション、AR 連携、軽量なモバイルアプリでは事実上の標準となっています。Hi3D の画像から3Dモデルを生成する機能を使うと、AI が解釈したアルベドと表面の質感がそのままきれいにベイクされた GLB が得られます。ファイルサイズはジオメトリの複雑さにもよりますが、当ジェネレーターの出力では 2 MB 前後から 15 MB 程度が一般的です。

リアルタイムレンダリングが最終的な用途であれば、迷わず GLB を選んでください。Unity、Unreal Engine、Godot、そして Three.js のような Web 向けライブラリはいずれも GLB をネイティブに読み込み、ブラウザのプレビューで確認したままの見た目を忠実に再現します。ゲーム開発者にもデジタルマーケターにも、追加作業なしですぐ使える選択肢です。

OBJ形式:業界標準のフォーマット

OBJ は Wavefront Technologies が開発した形式で、数十年にわたり3Dグラフィックス業界の基盤的な標準であり続けてきました。1ファイルにまとまる GLB とは異なり、Hi3D から OBJ を書き出すと複数ファイルのセットになります。ポリゴンメッシュと UV 座標を格納した .obj 本体、対応する .mtl(Material Template Library)ファイル、そしてテクスチャマップとなる画像ファイルが個別に手に入ります。データが分かれている分、アセットの構成要素それぞれに細かく手を入れられます。

この分割構造のぶん、OBJ はファイルサイズがやや大きく管理も少し手間ですが、その代わりに比類のない互換性と自由度があります。テクスチャマップが独立した画像ファイルなので、ペイントソフトで開いてアルベドを直接調整したり、UV レイアウト上にディテールを描き込んだりできます。ジオメトリ自体も頂点と面をテキストで並べただけの素直な形式なので、古いソフトから最新のソフトまで、ほぼすべての3Dアプリケーションが問題なく読み込めます。

画像から生成した3Dモデルに、さらに手作業で調整を加えたい場合は OBJ が最適です。Blender、Maya、ZBrush といった従来型の制作ソフトに読み込んで、本格的なリトポロジーを行う、細部をスカルプトで作り込む、独自のノーマルマップをベイクする——そうした作業には、対応環境の広い OBJ が安定した土台になります。

STL形式:3Dプリントのための形式

STL(Stereolithography)はまったく性格の異なる形式で、装飾のない純粋な表面ジオメトリを定義することだけに特化しています。STL ファイルには色、マテリアル、UVマップ、テクスチャの情報が一切含まれず、3Dモデルはつながり合った三角形の集合としてのみ記述されます。体積と形状だけに徹したこの割り切りこそが、STL を積層造形における揺るぎない業界標準にしています。

Hi3D を支える AI 3Dモデルジェネレーターは、数学的に破綻のない STL を出力するよう最適化されています。生成されるトポロジーは多様体かつ完全に水密——非多様体エッジ、法線の反転、構造的な穴がない状態——になっているため、STL 出力はそのままスライサーに投入できます。テクスチャ情報をあえて持たない分、ディテールの細かいメッシュでもファイルサイズは扱いやすい範囲に収まります。

実物として造形することが目的なら、STL を選んでください。フィラメントを使う熱溶解積層方式(FDM)でも、液体レジンを使う光造形方式でも、Bambu Studio、UltiMaker Cura、PrusaSlicer、OrcaSlicer といったスライサーは、正確な G-code のツールパス、レイヤー高さ、サポート材の構造を計算するために信頼できる STL ジオメトリを必要とします。

形式間の変換について

Hi3D は特に重要な3つの形式をそのまま提供していますが、リギングやアニメーションの工程によっては FBX や DAE が必要になることもあります。その場合の変換は難しくありません。互換性の高い OBJ か GLB を Hi3D からダウンロードし、無償で高機能なオープンソースソフト Blender に読み込むだけです。あとは Blender の書き出し機能を使えば、元のジオメトリとテクスチャのマッピングを保ったまま、業界で使われるほぼあらゆる形式に3Dモデルを変換できます。

どの変換にも共通する原則が1つあります。情報は捨てられても、あとから取り戻すことはできないということです。GLB から STL への変換は、実用上は無損失といえます。STL はもともとテクスチャを持たない形式で、ジオメトリはそのまま引き継がれるからです。逆方向はできません。書き出しの時点で色情報が失われているため、STL からテクスチャ付きのアセットを作り直すことはできないのです。印刷用とレンダリング用の両方が必要になりそうなら、まず GLB をダウンロードし、そこから STL を作るようにしてください。順序が逆ではうまくいきません。

よくある質問

3Dプリント用途であれば、常に STL 形式を選んでください。スライサーが正確なツールパスやインフィル構造を計算するために必要な、水密のジオメトリだけを収めた形式です。不要なテクスチャやマテリアルの情報を持たないためファイルは軽く、Bambu Studio、Cura、PrusaSlicer に読み込んでも計算エラーを起こしにくい構造になっています。

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