3DモデリングのためのAI 3Dモデル
ブロックアウトは、モデリング作業のなかでいちばん面白くない1時間です。Hi3Dはプロポーションもテクスチャも整ったベースメッシュを用意するので、作業はアーティストの腕が本当に要る部分から始まります。
経験を積んだモデラーなら誰もが知っている構図があります。最初の1時間はプリミティブ、プロポーション、参考画像の位置合わせに消え、そのどれもが本来求められている仕事ではない、というものです。Hi3Dはその1時間を90秒に圧縮します。これからモデリングしようとしていたコンセプトアートや参考写真をアップロードすれば、シルエットが解決済みでテクスチャもベイク済みの閉じたメッシュが返ってきます。あとはBlender・Maya・ZBrushで開き、判断力の要る部分——リトポロジー、ディテールのスカルプト、変形を見据えたエッジフロー——に取りかかるだけです。
モデラーがHi3Dを使う理由
プロポーションは解決済み
モデリングの後半でいちばん直しにくいのがプロポーションです。その先のすべてがそこに積み上がっているからです。Hi3Dは参考画像からシルエットと主要なボリュームをそのまま導き出すので、上に重ねるスカルプトは記憶ではなく画像そのものに根ざしたものになります。背景に画像を置いて拡大・回転させながら目分量で合わせる作業は、もう仕事の一部ではなくなります。
どのDCCでも素直に読めるOBJ
OBJの書き出しはあえて保守的な構成です。プレーンテキストの頂点・面リスト、.mtlのマテリアル定義、そして独立したテクスチャ画像。Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Houdini、Modoのいずれもプラグインなし、バージョンのすり合わせなしで読み込めます。読み込んでスケールを確認したら、すぐ作業開始。FBXの軸に驚かされることも、マテリアルのリンクが切れることもありません。
完成アセットではなくスカルプトの土台
Hi3Dが出力するのは、スカルプトやリアルタイム用途に向いた三角メッシュであって、リギング前提の製品版クワッドケージではありません。これは正直な制約であり、同時に有用な制約でもあります。他人のトポロジーを引き継ぐのではなく、自分のエッジフローで一度だけ意図をもってリトポロジーすればいいのです。生成されたメッシュはディテールを投影する高精細のリファレンスとして使い、変形用のケージはご自身で組んでください。
モデリング作業へのHi3Dの組み込み方
ベースを生成
これからモデリングしようとしていたコンセプトアート、三面図のラフ、参考写真をアップロードします。Hi3Dがボリュームを再構成し、アルベドをベイクするので、形だけでなく表面の意図まで読み取れます。
OBJで書き出して読み込み
OBJ一式をダウンロードし、お使いのDCCに読み込みます。シーンの単位に対してスケールを確認したうえでトランスフォームをフリーズしておけば、その後のスカルプトも予測どおりの空間で進められます。
リトポロジーとスカルプト
読み込んだメッシュはブロックアウトだと考えてください。変形が必要な箇所にはその上からきれいなクワッドケージを組み、生成された表面からディテールを投影します。アルベドにアートディレクションが必要なら、テクスチャマップを塗り直しましょう。
ソフトウェア対応状況
| ソフトウェア | 対応状況 | 推奨フォーマット |
|---|---|---|
| Blender | 完全対応 | OBJ / GLB |
| ZBrush | 完全対応 | OBJ |
| Autodesk Maya | 完全対応 | OBJ |
| Cinema 4D | 完全対応 | OBJ / GLB |
主要なDCCソフトはどれも追加プラグインなしでOBJを読み込めます。だからこそモデリング用途では標準の推奨フォーマットになっています——メッシュ、マテリアル定義、テクスチャがそれぞれ別ファイルで届くため、個別に確認して編集できるからです。同僚にアセットを渡すときやWebビューアで読み込むときのように、1つの自己完結したファイルにまとめたい場合はGLBを選んでください。どちらを選ぶにせよ、読み込み時にシーンのスケールは必ず確認を。Hi3Dは中立的な単位空間で書き出すため、シーンに基準となるキューブを1つ置いておくだけで、後工程での混乱をかなり減らせます。
よくある質問
いいえ。Hi3Dが出力するのは三角メッシュで、スカルプトや静的な小物、リアルタイムレンダリングには最適ですが、キャラクターの変形には向きません。関節で曲げる必要のあるアセットなら、意図的なエッジループを引いてクワッドにリトポロジーしてください。自動生成されたトポロジーがリグの要件に合うことはまれなので、多くのスタジオではいずれにせよ行う工程です。生成されたメッシュは、そこからディテールを投影する高精細サーフェスとして役立ちます。
モデルは実寸ではなく中立的な単位空間で書き出されます。1枚の写真には絶対的なスケールの情報が含まれていないためです。読み込んだら、サイズが分かっているオブジェクトをシーンに置き、それに合わせてメッシュをスケール調整してください。作業の最初に一度これをやっておけば、ディテールをスカルプトし終えてからスケールのずれに気づく、という典型的な事故を避けられます。
はい、むしろ最も相性のよい使い方のひとつです。OBJをサブツールとして読み込み、DynaMeshやZRemesherで好みの密度にしてから、その上にスカルプトしてください。主要な形状とプロポーションはすでに合っているので、いきなり二次・三次のディテールから始められます。スカルプトの時間をかける価値が本当にあるのは、まさにその部分です。
OBJで書き出した場合は、はい。アルベドは.mtlのマテリアル定義から参照される通常の画像ファイルとして届くので、任意のペイントソフトやDCCのテクスチャペイント機能で開き、生成されたUVレイアウトに合わせて塗り直せます。一方GLBはテクスチャをファイル内に埋め込むため、受け渡しには便利ですが編集には向きません。
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