Modele 3D AI do tworzenia gier
Wrzucasz concept art, dostajesz teksturowany plik GLB, a Twoja scena prototypowa przestaje być polem szarych pudełek. Hi3D to najkrótsza droga od rysunku do czegoś, obok czego przejdziesz w silniku.
Prototypowanie poziomu na zastępczych bryłach prawie nic nie mówi o tym, jak będzie się w niego grało. Prawdziwe sylwetki, prawdziwe proporcje skali i prawdziwy kolor powierzchni zmieniają odpowiedź, ale zamawianie albo modelowanie każdego propa, zanim projekt się ustabilizuje, to dokładnie odwrotna kolejność pracy. Hi3D wypełnia tę lukę: wygeneruj używalny asset z concept artu w dziewięćdziesiąt sekund, wrzuć go do sceny i sprawdź, czy przestrzeń działa, zanim ktokolwiek spędzi tydzień nad finalnym modelem.
Dlaczego zespoły gamedev wybierają Hi3D
GLB trafia prosto do silnika
Unity, Unreal Engine, Godot i Three.js importują GLB natywnie i od razu podpinają wbudowane albedo do materiału. Żadnych sporów o osie w FBX, żadnego różu po brakującej teksturze, żadnych presetów importu do zapamiętania. Przeciągasz plik do projektu i asset pojawia się w scenie dokładnie tak, jak wyglądał w podglądzie w przeglądarce.
Tekstury bez oświetlenia reagują na Twoje światło
Tekstura z wypalonym światłem concept artysty będzie na zawsze walczyć z oświetleniem Twojej sceny. Hi3D usuwa refleksy lustrzane i rzucane cienie przed wypalaniem, więc albedo niesie wyłącznie kolor powierzchni. Cieniowanie tworzą wtedy Twoje światło kierunkowe, ambient occlusion i stos postprocesu — a to jedyny sposób, by asset naprawdę wyglądał, jakby należał do sceny.
Koszt prototypu bliski zeru
Skoro generowanie jest darmowe i trwa poniżej dwóch minut, koszt sprawdzenia pomysłu spada do zera. Wygeneruj pięć wariantów propa, rozstaw je, cztery skasuj. Sprawdź, czy punkt orientacyjny czyta się z dystansu. Zapełnij blockout prawdziwymi kształtami, żeby testerzy reagowali na przestrzeń, a nie na szare bryły. Assety, które przetrwają prototyp, to te, które warto zrobić porządnie.
Od concept artu do assetu w silniku
Generuj z concept artu
Prześlij arkusz koncepcyjny, szkic lub zdjęcie referencyjne. Najlepiej rekonstruują się pojedyncze obiekty na czystym tle, więc zatłoczony arkusz przytnij do jednego obiektu przed wgraniem.
Eksportuj GLB
Pobierz plik GLB, żeby siatka i jej albedo podróżowały razem w jednym pliku. To format, który Twój silnik obsłuży najmniejszym nakładem i z najmniejszą liczbą zerwanych odwołań.
Importuj, ustaw, iteruj
Przeciągnij plik do projektu, dopasuj skalę do kontrolera postaci i umieść go w blockoucie. Jeśli sylwetka nie czyta się z dystansu rozgrywki, popraw concept art i wygeneruj model ponownie.
Zgodność z silnikami
| Silnik | Zgodność | Zalecany format |
|---|---|---|
| Unity | Natywny import GLB | GLB |
| Unreal Engine | Obsługiwany | GLB / OBJ |
| Godot | Natywny import GLB | GLB |
| Three.js | Natywny import GLB | GLB |
W pipelinie gamedev GLB polecamy wszędzie z jednego powodu: to pojedynczy plik, który nie może zgubić swojej tekstury. Formaty wieloplikowe rozsypują się w chwili, gdy asset zostanie przeniesiony, spakowany albo przekazany współpracownikowi bez plików towarzyszących — a ta usterka kosztuje w skali projektu więcej godzin niż jakiekolwiek ustawienie importu. Unreal przyjmuje GLB, a jeśli Twój pipeline jest zbudowany wokół OBJ, odczyta również ten format. Którykolwiek wybierzesz, ustal konwencję skali w projekcie odpowiednio wcześnie i sprawdzaj importowane assety względem referencji wielkości postaci, zanim artyści zaczną na nich budować.
Najczęstsze pytania
Świetnie sprawdzają się w prototypowaniu, przy propach tła i statycznej scenografii, gdzie budżety wielokątów są wyrozumiałe i nic się nie deformuje. Przy assetach kluczowych i wszystkim, co jest animowane, potraktuj wygenerowany model jako referencję o wysokim detalu i zbuduj na jego podstawie siatkę produkcyjną z przemyślaną topologią i LOD-ami. To dokładnie ten sam sposób, w jaki studia korzystają już ze skanów i rzeźb.
Nie bezpośrednio. Wynikiem jest siatka trójkątów bez pętli krawędziowych z czworokątów, których szkielet potrzebuje, by czysto deformować łokcie, kolana i barki. Standardowa droga to retopologia do czworokątów, przypisanie wag nowej siatki do szkieletu i wypalenie na nią detalu z wygenerowanej powierzchni. Przy statycznych propach retopologia nie jest w ogóle potrzebna.
Możesz swobodnie wykorzystywać wygenerowane modele 3D w projektach komercyjnych, w tym w wydanych grach. Jedyny warunek to posiadanie praw do przesłanego obrazu — wygenerowanie modelu z cudzego concept artu albo z chronionego prawem autorskim zdjęcia produktu nie daje Ci praw do wyniku. Nasz regulamin opisuje to szczegółowo.
Pojedynczy obiekt wypełniający większość kadru, na jednolitym tle, oświetlony równomiernie. Ujęcia trzy czwarte rekonstruują się lepiej niż płaskie ujęcia ortograficzne, bo dają modelowi więcej informacji o głębi. Zatłoczone arkusze koncepcyjne z kilkoma obiektami mylą wyodrębnianie sylwetki, więc przycinaj do jednego obiektu na generowanie i uruchom narzędzie kilka razy.
Poznaj Hi3D dalej
Każda strona Hi3D działa na tym samym darmowym silniku zamiany zdjęcia na model 3D. Wybierz ścieżkę najbliższą temu, co tworzysz.
Generator tekstur 3D z AI
Usuwanie wypalonego światła i wypalanie albedo PBR sprawiają, że Twoje assety wyglądają poprawnie w każdym oświetleniu w Unity czy Unreal.
Modele 3D z AI do pracy nad modelowaniem 3D
Pomiń blockout. Zaczynaj każdą sesję w Blenderze, Maya czy ZBrush od prawdziwej siatki z ustalonymi już proporcjami.
Galeria Hi3D
Dwanaście prawdziwych efektów z obszaru druku 3D, postaci, produktów i propów do gier — każdy z opisem zdjęcia źródłowego.
Zamień każdy pomysł w model 3D gotowy do produkcji
Generuj wierne modele 3D ze zdjęć w kilka sekund.
Wypróbuj za darmo →