De-lighting zdjęcia źródłowego
Każde zdjęcie niesie ze sobą oświetlenie pomieszczenia, w którym powstało. Rzuć taki obraz wprost na siatkę, a dostaniesz model z refleksem namalowanym na policzku i cieniem namalowanym pod brodą — detalami, które tracą sens w chwili, gdy światło sceny się przesunie. Generator tekstur 3D AI od Hi3D oddziela oświetlenie od koloru powierzchni jeszcze przed wypaleniem: spłaszcza refleksy spekularne i usuwa rzucane cienie z albedo. Na model trafia rzeczywisty kolor materiału, dzięki czemu oświetlenie Twojego silnika może wykonać swoją pracę. Ten jeden krok decyduje o tym, czy asset wygląda jak CG, czy przekonująco wtapia się w scenę.
Automatyczny układ UV
Tekstura jest bezwartościowa bez spójnego miejsca, w którym może zamieszkać. Hi3D automatycznie rozwija wygenerowaną geometrię na wyspy UV, tnąc szwy tam, gdzie są najmniej widoczne, i pakując wyspy tak, by wykorzystać przestrzeń tekstury zamiast zostawiać połowę mapy pustą. Ponieważ rozwinięcie powstaje po rekonstrukcji, układ odpowiada rzeczywistej topologii modelu, a nie ogólnemu szablonowi. Wyeksportowaną mapę tekstury możesz otworzyć w dowolnym edytorze graficznym i malować po niej bezpośrednio — logo, ślady zużycia, kalkomanie — a zmiany wylądują na powierzchni dokładnie tam, gdzie się ich spodziewasz.
Wynik PBR, który silniki rozumieją
Mapa albedo tworzona przez generator tekstur 3D jest zgodna z konwencjami renderowania opartego na fizyce, czyli dokładnie z tym, czego Unity, Unreal Engine, Godot i Three.js oczekują na wejściu koloru bazowego. Po zaimportowaniu GLB materiał jest podpięty od razu: żadnego zgadywania, do którego slotu trafia tekstura, żadnej niezgodności gammy, żadnej wypłowiałej powierzchni. Jeśli Twój pipeline dokłada kolejne mapy — roughness, normal, ambient occlusion — albedo z Hi3D jest ich poprawnym fundamentem, bo zawiera informację o kolorze i nic poza tym.