Modele 3D z AI do pracy w modelowaniu 3D
Blockout to najmniej ciekawa godzina każdego zlecenia modelarskiego. Hi3D daje Ci proporcjonalną, oteksturowaną siatkę bazową, więc sesja zaczyna się od tego, co naprawdę wymaga artysty.
Każdy doświadczony modelarz zna ten schemat: pierwsza godzina schodzi na prymitywy, proporcje i ustawianie referencji — i nie jest to praca, do której Cię zatrudniono. Hi3D skraca tę godzinę do dziewięćdziesięciu sekund. Prześlij concept art lub zdjęcie referencyjne, z którego i tak zamierzałeś modelować, odbierz zamkniętą siatkę z gotową sylwetką i wypaloną teksturą, a potem otwórz ją w Blenderze, Mayi lub ZBrushu i zajmij się tym, co wymaga wyczucia — retopologią, rzeźbieniem detalu, przebiegiem krawędzi pod deformację.
Dlaczego modelarze wybierają Hi3D
Proporcje już rozwiązane
Najtrudniej naprawić proporcje na późnym etapie modelu, bo wszystko dalsze jest na nich zbudowane. Hi3D ustala sylwetkę i główne bryły bezpośrednio z Twojej referencji, więc kształt, który rzeźbisz na wierzchu, jest zakotwiczony w obrazie, a nie w Twojej pamięci o nim. Skalowanie, obracanie i przymierzanie na oko do podkładu graficznego przestaje być częścią pracy.
OBJ, który działa w każdym DCC
Eksport OBJ jest celowo zachowawczy: tekstowa lista wierzchołków i ścian, definicja materiału .mtl oraz osobny plik tekstury. Blender, Maya, 3ds Max, ZBrush, Houdini i Modo czytają go bez wtyczek i bez negocjowania wersji. Zaimportuj, sprawdź skalę i pracuj — żadnych niespodzianek z osiami FBX, żadnych zerwanych odnośników do materiałów.
Baza do rzeźbienia, nie gotowy asset
Hi3D generuje siatkę trójkątną odpowiednią do rzeźbienia i zastosowań czasu rzeczywistego, a nie produkcyjną klatkę quadów gotową do riggingu. To uczciwe ograniczenie, i to przydatne: retopologię robisz raz, świadomie, z własnym przebiegiem krawędzi, zamiast dziedziczyć cudzy. Traktuj wygenerowaną siatkę jako referencję o wysokiej częstotliwości, z której rzutujesz detal, a klatkę deformacyjną zbuduj sam.
Jak wpleść Hi3D w sesję modelowania
Wygeneruj bazę
Prześlij concept art, rzut ortograficzny lub zdjęcie referencyjne, z którego zamierzałeś modelować. Hi3D odtwarza bryłę i wypala albedo, dzięki czemu odczytasz nie tylko kształt, ale i zamysł powierzchni.
Wyeksportuj OBJ i zaimportuj
Pobierz paczkę OBJ i wczytaj ją do wybranego DCC. Sprawdź skalę względem jednostek sceny, a potem zamroź transformacje, aby późniejsze rzeźbienie odbywało się w przewidywalnej przestrzeni.
Zrób retopologię i rzeźb
Potraktuj import jak swój blockout. Zbuduj na nim czystą klatkę quadów tam, gdzie asset musi się deformować, zrzutuj detal z wygenerowanej powierzchni i przemaluj teksturę, jeśli albedo wymaga korekty artystycznej.
Zgodność z oprogramowaniem
| Oprogramowanie | Zgodność | Zalecany format |
|---|---|---|
| Blender | W pełni obsługiwany | OBJ / GLB |
| ZBrush | W pełni obsługiwany | OBJ |
| Autodesk Maya | W pełni obsługiwany | OBJ |
| Cinema 4D | W pełni obsługiwany | OBJ / GLB |
Każdy popularny pakiet do tworzenia treści cyfrowych czyta OBJ bez dodatkowych wtyczek i dlatego jest to domyślna rekomendacja dla pracy modelarskiej — siatka, definicja materiału i tekstura trafiają do Ciebie jako osobne elementy, które możesz obejrzeć i edytować niezależnie. Wybierz GLB, gdy zależy Ci na jednym samodzielnym pliku, na przykład przy przekazaniu assetu współpracownikowi lub wczytaniu go w przeglądarce internetowej. Niezależnie od wyboru zweryfikuj skalę sceny przy imporcie: Hi3D eksportuje w neutralnej przestrzeni jednostek, więc szybki sześcian referencyjny w scenie oszczędzi Ci sporo zamieszania w dalszej części pipeline'u.
Najczęstsze pytania
Nie. Hi3D generuje siatkę trójkątną, idealną do rzeźbienia, statycznych rekwizytów i renderowania w czasie rzeczywistym, ale nie do deformacji postaci. Jeśli Twój asset ma się zginać w stawach, przeprowadź retopologię na quady z przemyślanymi pętlami krawędzi — ten krok większość studiów i tak wykonuje, bo automatyczna topologia rzadko odpowiada potrzebom rigu. Wygenerowana siatka służy jako powierzchnia o wysokim detalu, z której rzutujesz.
Modele są eksportowane w neutralnej przestrzeni jednostek, a nie w rzeczywistych wymiarach, ponieważ pojedyncze zdjęcie nie niesie informacji o skali bezwzględnej. Przy imporcie umieść w scenie obiekt referencyjny o znanym rozmiarze i przeskaluj siatkę tak, aby do niego pasowała. Zrobienie tego raz, na początku sesji, pozwala uniknąć klasycznego problemu odkrycia niezgodności skali dopiero po wyrzeźbieniu detalu.
Tak, i jest to jedno z najbardziej naturalnych zastosowań. Zaimportuj OBJ jako subtool, użyj DynaMesh lub ZRemesher, aby uzyskać pożądaną gęstość, i rzeźb na wierzchu. Ponieważ główne formy i proporcje są już poprawne, przechodzisz od razu do detalu drugo- i trzeciorzędnego, czyli tam, gdzie czas poświęcony na rzeźbienie faktycznie się opłaca.
Przy eksporcie OBJ tak — albedo przychodzi jako zwykły plik graficzny wskazany w definicji materiału .mtl, więc możesz otworzyć go w dowolnym edytorze rastrowym lub w trybie malowania tekstur w swoim DCC i przemalować go na wygenerowanym rozkładzie UV. Eksport GLB osadza teksturę wewnątrz pliku, co jest wygodniejsze przy przekazywaniu, ale mniej wygodne przy edycji.
Poznaj Hi3D dalej
Każda strona Hi3D działa na tym samym darmowym silniku zamiany zdjęcia na model 3D. Wybierz ścieżkę najbliższą temu, co tworzysz.
Darmowy kreator modeli 3D
Twórz gotowe modele 3D bez CAD-a. Hi3D zajmuje się topologią, rozwinięciem UV i teksturowaniem, więc pomijasz cały etap modelowania.
Generator tekstur 3D z AI
Usuwanie wypalonego światła i wypalanie albedo PBR sprawiają, że Twoje assety wyglądają poprawnie w każdym oświetleniu w Unity czy Unreal.
Obsługiwane formaty plików 3D
Co naprawdę zawierają GLB, OBJ i STL, które programy je czytają i który format pobrać do swojego projektu.
Zamień każdy pomysł w model 3D gotowy do produkcji
Generuj wierne modele 3D ze zdjęć w kilka sekund.
Wypróbuj za darmo →