Teksturowana siatka dla AMS i MMU
Systemy wielomateriałowe — AMS od Bambu, MMU od Prusy, Mosaic Palette — muszą wiedzieć, które obszary modelu mają jaki kolor, zanim przypiszą filamenty. Ta informacja musi skądś pochodzić, a samo STL po prostu jej nie przenosi. Hi3D eksportuje plik GLB zawierający siatkę razem z wypaloną mapą albedo, więc slicery i narzędzia do malowania kolorem, które czytają formaty teksturowane, odczytają obszary bezpośrednio — zamiast kazać Ci ręcznie malować każdy wielokąt. Etap usuwania oświetlenia (de-lighting) ma tu większe znaczenie niż gdziekolwiek indziej: cień wypalony w teksturze zostałby odczytany jako prawdziwa zmiana koloru i dostałby własny filament.


