Teksturowana siatka dla AMS i MMU
Systemy wielomateriałowe — AMS od Bambu, MMU od Prusy, Mosaic Palette — muszą wiedzieć, które obszary modelu mają jaki kolor, zanim przypiszą filamenty. Ta informacja musi skądś pochodzić, a samo STL po prostu jej nie przenosi. Hi3D eksportuje plik GLB zawierający siatkę razem z wypaloną mapą albedo, więc slicery i narzędzia do malowania kolorem, które czytają formaty teksturowane, odczytają obszary bezpośrednio — zamiast kazać Ci ręcznie malować każdy wielokąt. Etap usuwania oświetlenia (de-lighting) ma tu większe znaczenie niż gdziekolwiek indziej: cień wypalony w teksturze zostałby odczytany jako prawdziwa zmiana koloru i dostałby własny filament.
Czyste granice obszarów
Wydruk wielokolorowy jest tak dobry, jak granice między jego kolorami. Rozmyte, pełne gradientów tekstury dają poszarpane zmiany filamentu, zmarnowany materiał na czyszczenie i błotniste krawędzie gotowej części. Ponieważ Hi3D generuje teksturę na układzie UV wyprowadzonym z rzeczywistej topologii, granice kolorów lądują na powierzchni dokładnie tam, gdzie umieściło je zdjęcie źródłowe, i pozostają ostre zamiast rozmazywać się na szwie. Gdy w slicerze zredukujesz teksturę do palety możliwej do wydrukowania, te wyraźne granice zamienią się w czyste podziały filamentu, a nie w cętkowaną strefę przejściową.
STL, gdy potrzebujesz jednego koloru
Nie każdy model w projekcie potrzebuje koloru, a druk wielomateriałowy kosztuje czas i materiał na czyszczenie przy każdej zmianie. Ta sama generacja Hi3D eksportuje też STL — surową geometrię zupełnie bez tekstury — dla części, które chcesz wydrukować jednym filamentem. Praca z jednej rekonstrukcji dla obu ścieżek oznacza, że wersja jednokolorowa jest wymiarowo identyczna z wielokolorową — przydatne, gdy drukujesz próbkę testową, by sprawdzić dopasowanie przed rozpoczęciem długiego zadania wielomateriałowego.