Modèles 3D multicolores pour impression 3D

La couleur, c'est ce que la plupart des générateurs sacrifient. Hi3D conserve une carte d'albédo nette avec le maillage, pour que votre imprimante multi-matériaux dispose d'informations de couleur réelles.

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Une couleur qui survit au pipeline d'impression

Maillage texturé pour AMS et MMU

Les systèmes multi-matériaux — l'AMS de Bambu, le MMU de Prusa, la Palette de Mosaic — doivent savoir quelles régions d'un modèle correspondent à quelle couleur avant de pouvoir attribuer les filaments. Cette information doit venir de quelque part, et un STL brut ne la porte tout simplement pas. Hi3D exporte un GLB contenant le maillage et sa carte d'albédo appliquée ensemble, de sorte que les trancheurs (slicers) et les outils de peinture de couleur qui lisent les formats texturés peuvent récupérer les régions directement, au lieu de vous demander de peindre chaque facette à la main. La passe de suppression des ombres compte plus ici qu'ailleurs : une ombre figée dans la texture serait lue comme un vrai changement de couleur et se verrait attribuer son propre filament.

Des frontières de région nettes

Une impression multicolore ne vaut que par la netteté des frontières entre ses couleurs. Des textures floues et pleines de dégradés produisent des changements de filament tramés, du gaspillage de matière de purge et des bords sales sur la pièce finie. Comme Hi3D génère la texture sur une carte UV dérivée de la topologie réelle, les frontières de couleur se posent sur la surface exactement là où l'image source les a placées, et restent nettes au lieu de baver le long d'une couture. Quand vous réduisez la texture à une palette imprimable dans votre trancheur, ces frontières nettes deviennent des séparations de filament propres plutôt qu'une zone de transition mouchetée.

Le STL quand vous voulez une seule couleur

Tous les modèles d'un projet n'ont pas besoin de couleur, et l'impression multi-matériaux coûte du temps et de la matière de purge à chaque changement. La même génération Hi3D exporte aussi un STL, la géométrie brute sans aucune texture, pour les pièces que vous comptez imprimer en un seul filament. Travailler à partir d'une seule reconstruction pour les deux usages signifie que la version monochrome est dimensionnellement identique à la version multicolore — utile quand vous imprimez une pièce de test pour vérifier l'ajustement avant de vous engager dans une longue impression multi-matériaux.

Créer un modèle d'impression 3D multicolore

  1. Une photo de produit sous éclairage plat, prête pour la génération d'un modèle d'impression 3D multicolore

    Étape 1 : photographiez sous un éclairage plat

    La fidélité des couleurs commence à la prise de vue. Photographiez sous une lumière diffuse et homogène, sans reflet coloré, pour que l'albédo récupéré par le générateur corresponde aux couleurs réelles de l'objet plutôt qu'à la température de la lampe. Les ombres marquées sont le principal ennemi d'une séparation de couleurs nette.

  2. Hi3D générant un maillage texturé aux couleurs fidèles pour l'impression multi-matériaux

    Étape 2 : générez le maillage et l'albédo

    Hi3D reconstruit la géométrie et applique un albédo débarrassé des ombres en une seule passe. Prévisualisez le résultat dans le navigateur et vérifiez que les régions de couleur qui vous intéressent sont distinctes et se trouvent là où vous les attendez sur la surface.

  3. Attribution des couleurs de filament à un modèle généré par Hi3D dans un trancheur multi-matériaux

    Étape 3 : exportez le GLB, puis attribuez les filaments

    Téléchargez le GLB et importez-le dans un trancheur ou un outil de peinture de couleur qui lit les formats texturés. Associez les régions de texture à vos filaments chargés, ajustez le volume de purge, puis imprimez. Utilisez plutôt l'export STL pour toute pièce que vous imprimez en une seule couleur.

Spécifications de l'export multicolore

L'impression couleur dépend de ce que le fichier d'export porte réellement. Voici les propriétés d'une génération Hi3D telles qu'elles comptent pour un workflow multi-matériaux.

FonctionnalitéDétails
Données de couleurCarte d'albédo PBR appliquée, débarrassée des ombres avant le baking
Export couleurGLB — maillage et texture dans un seul fichier
Export modifiableOBJ + MTL avec la texture en image autonome
Export monochromeSTL — géométrie seule, sans texture
MaillageÉtanche et manifold, identique sur les trois exports

Questions fréquentes

Utilisez l'export GLB. C'est le seul des trois à porter l'information de couleur, en regroupant le maillage et sa carte d'albédo appliquée dans un fichier unique que les trancheurs et outils de peinture compatibles couleur peuvent lire. Le STL ne contient volontairement aucune donnée de couleur, et l'OBJ fonctionne mais arrive en plusieurs fichiers à garder ensemble, ce qui se perd facilement.

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