Générateur de texture 3D par IA

Hi3D génère le maillage et la texture ensemble. Le dépliage UV automatique et l'albédo PBR sans éclairage font que votre modèle a le bon rendu dès son entrée en scène, pas après une heure de réparation de texture.

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Comment Hi3D génère les textures 3D

Suppression de l'éclairage de la photo source

Toute photographie porte l'éclairage de la pièce où elle a été prise. Projetez cette image directement sur un maillage et vous obtenez un modèle avec un reflet peint sur la joue et une ombre peinte sous le menton — des détails qui n'ont plus de sens dès que la lumière de votre scène bouge. Le générateur de texture 3D par IA de Hi3D sépare l'éclairage de la couleur de surface avant le baking, aplatissant les reflets spéculaires et retirant les ombres portées de l'albédo. Ce qui atterrit sur le modèle, c'est la couleur réelle du matériau, pour que l'éclairage propre à votre moteur puisse faire son travail. Cette seule étape fait la différence entre un asset qui se voit comme de la CG et un asset qui s'intègre vraiment dans une scène.

Mise en page UV automatique

Une texture ne vaut rien sans un espace cohérent où exister. Hi3D déplie automatiquement la géométrie générée en îlots UV, plaçant les coutures là où elles se voient le moins et assemblant les îlots pour utiliser l'espace de texture efficacement, plutôt que de laisser la moitié de la carte vide. Comme le dépliage a lieu après la reconstruction, la mise en page correspond à la topologie réelle de votre modèle au lieu d'être calée sur un modèle générique. Vous pouvez ouvrir la carte de texture exportée dans n'importe quel éditeur d'image et peindre dessus directement — logos, usure, décalcomanies — et les changements atterrissent exactement là où vous les attendez sur la surface.

Une sortie PBR que les moteurs comprennent

La carte d'albédo produite par le générateur de texture 3D suit les conventions du rendu physiquement réaliste, ce qu'attendent Unity, Unreal Engine, Godot et Three.js comme entrée de couleur de base. À l'import du GLB, le matériau est déjà câblé à l'arrivée : pas de slot à deviner, pas de décalage gamma, pas de surface délavée. Si votre pipeline superpose d'autres cartes — rugosité, normal map, occlusion ambiante — l'albédo Hi3D est une base correcte pour les construire, car il ne contient que de l'information de couleur, rien d'autre.

Générer un modèle 3D texturé

  1. Une photo de référence uniformément éclairée, préparée pour le générateur de texture 3D par IA de Hi3D

    Étape 1 : choisissez une photo bien éclairée

    La qualité de la texture se décide avant l'import. Une lumière diffuse et homogène, sans source directionnelle forte, laisse le moins de travail à défaire à l'étape de suppression d'éclairage. Un ciel couvert ou une boîte à lumière battent toujours le soleil direct ou un flash nu.

  2. Hi3D en train de faire le baking d'une texture d'albédo PBR sans éclairage sur la géométrie générée

    Étape 2 : générer le maillage et la texture

    Hi3D reconstruit la géométrie, déplie les UV et fait le baking de l'albédo sans éclairage en une seule passe. Il n'y a pas de tâche de texturage séparée à mettre en file ni de second import — le tout se termine en 40 à 90 secondes.

  3. Export d'un modèle 3D texturé depuis Hi3D en GLB ou en OBJ

    Étape 3 : exporter en GLB ou OBJ

    Téléchargez le GLB pour garder maillage et texture réunis dans un seul fichier, pour les moteurs et le web, ou l'OBJ pour recevoir la texture comme image modifiable séparée, à côté du maillage et de sa définition de matériau. Le STL fait exception : il ne porte que la géométrie, par conception.

Spécifications de la texture

Le volet texture du pipeline a ses propres caractéristiques, distinctes de la géométrie. Voici ce que le générateur de texture 3D par IA écrit réellement dans chaque export.

FonctionnalitéDétails
Type de carteAlbédo PBR / couleur de base
Suppression d'éclairageReflets spéculaires et ombres portées retirés avant le baking
Mise en page UVGénérée automatiquement, assemblée selon la topologie du maillage
Export groupéGLB — géométrie et texture dans un seul fichier
Export modifiableOBJ + MTL, avec la texture en image autonome

Questions fréquentes

La suppression d'éclairage consiste à retirer les informations d'éclairage qu'un appareil photo a fixées dans une photographie, pour ne garder que la couleur de surface. C'est important car une texture avec un reflet peint en dur garde ce reflet quel que soit l'endroit où vous placez la lumière de votre scène, ce qui brise instantanément l'illusion. En supprimant l'éclairage avant le baking, Hi3D produit une carte d'albédo qui réagit correctement à l'éclairage appliqué par votre moteur.

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