Malla texturizada para AMS y MMU
Los sistemas multimaterial — el AMS de Bambu, el MMU de Prusa, el Mosaic Palette — necesitan saber qué regiones de un modelo son de qué color antes de poder asignar filamentos. Esa información tiene que venir de algún lado, y un STL sin más simplemente no la lleva. Hi3D exporta un GLB que contiene la malla y su mapa de albedo horneado juntos, así que los slicers y las herramientas de pintado de color que leen formatos texturizados pueden tomar las regiones directamente en lugar de pedirte que pintes a mano cada faceta. El paso de de-lighting importa aquí más que en ningún otro sitio: una sombra horneada en la textura se leería como un cambio de color real y se le asignaría su propio filamento.


